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 3P - A FILOSOFIA DOS TRÊS PILARES

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Wilgref Wolfman
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MensagemAssunto: 3P - A FILOSOFIA DOS TRÊS PILARES   Qui Jun 30, 2011 6:06 pm

3P - A FILOSOFIA DOS TRÊS PILARES
Introdução

“Acredite no Coração das Cartas.”
Cada uma carrega uma energia consigo e, olhando para elas, nos identificamos ou não. Achamos bonita ou não. Colocamo-las no deck e com elas conseguimos jogar…ou não.
Quem nunca colocou uma carta no baralho e simplesmente a tirou tempos depois porque ela nunca aparece, então seu valor torna-se algo próximo de “bem pouco”?

Quantos já pararam para se perguntar os motivos disso acontecer? Alguns poucos!
Mas o que isso significa? Que somente uma no baralho é pouco? Nem sempre.
Tudo nesta vida é composto de energia. O que significa que cada coisa tem sua própria vida, por assim dizer dentro do Universo.
Mas, é tudo papel, não é mesmo? Yu-Gi-Oh! É um jogo de cartas como qualquer outro, não é verdade?
Sim! Mas, já parou para pensar que isso significa também ser algo mais do que as aparências?
É exatamente isso que 3P explora. O “lado à mais” de MD ou Monstros de Duelo.
A grande maioria dos brasileiros faz suas simpatias, têm seus rituais para atrair sorte, mesmo sendo católico de carteirinha. Tal crença em energias místicas faz parte do ser humano e com a busca delas elevamos nossos conhecimentos e nos tornamos pessoas melhores para o futuro começando agora.

Onde está esta energia em YGO? Ela “começa” em você quando desperta sua curiosidade de fato do motivo de existência da frase que dá início a este texto. De fato a energia existe bem antes disso. O que acontece em cada um de nós é que nos permitimos sentir o “algo diferente” quando nos dispomos a questionar o significado da frase. Somos como rádios AM/FM sintonizados em uma faixa comum e depois do questionamento passamos a nos sintonizar nesta específica faixa de ondas(de energia). Novamente, isso não faz com que a energia passe a existir a partir daquele momento. Só nos faz percebê-la a partir de.

Existem duas maneiras de você perceber tudo na vida:
Como ela se apresenta. (forma simples)
Como ela realmente é. (forma plena)
Podemos citar como excelente exemplo o treinamento em Artes Marciais. Qualquer que seja ela existem dois níveis básicos de entendimento, sendo um mais superficial e outro mais profundo.
No primeiro o aluno aprende basicamente a chutar e socar. Nomes e técnicas variadas. A desenvolver força, velocidade e agilidade.
No segundo o aluno aprende os motivos de cada um. Qual o nível oculto de poder de cada técnica e principalmente aprende a perceber o nível de poder que ele adquiriu, não somente treinando repetições, quanto internamente.

Internamente. É onde quero chegar! Isso significa perceber algo além do que os olhos podem ver. Esta é a diferença entre aqueles que seguem o 3P para aqueles que não seguem.

Mas, o que é o 3P?
Antes de mais nada precisamos entender o conceito de Duelo
Na Idade Média os cavaleiros disputavam lutas para decidirem quem era o mais forte e merecedor de determinado prêmio. A estes eventos dava-se o nome de Justas ( http://es.wikipedia.org/wiki/Justa ).
Ainda analisando o sentido das palavras, cada justa contava com uma disputa equilibrada onde ambos lados possuíam as mesmas armas e aparatos de combate. Então o que definia o vencedor de uma justa não era o uso de uma arma diferente em si e sim melhor destreza em uma ou mais.
Outro conceito que era premissa nas justas era o da honra. Era vedado aos participantes realizar qualquer ato que atentasse contra a Moral e Bons Costumes de seu adversário e o ofendesse, cabendo aí também o respeito aos equipamentos de cada um (apesar do que vemos em muitas produções Hollywoodianas).
Apesar de estarem reunidos por motivos competitivos ainda sim pode-se dizer que, uma das finalidades era a de formar novas alianças, principalmente entre os cavaleiros cujo motivo de vida era promover a Justiça, Servir e Defender. Principalmente o Rei e seu reinado, contando aí seus súditos, dependendo da ocasião.
Alguns cavaleiros enquanto fora de época de serviço ao rei eram verdadeiros andarilhos buscando cumprir certo código de honra em ajudar os mais fracos, defendendo dos absurdos e abusos dos mais fortes.
Resumindo: Pode-se dizer que as Justas tinham como base: A crença em si para vencer, Honra para competir de maneira limpa para obter uma vitória indubitável e Amizade, adquirida da boa convivência entre todos.

A Filosofia do 3P encara o jogo com base em Três Pilares: Pureza, Amizade e Honra.
O Pilar da Pureza: representa a capacidade do duelista em acreditar no poder de seu baralho e em sua vitória, independente do nível que ele se encontre comparado ao nível do baralho do oponente.

O Pilar da Amizade: refere-se não apenas à capacidade de criar vínculos de amizade através do ato de conhecer pessoas duelando, quanto também à relação desenvolvida do duelista para com suas cartas.

O Pilar da Honra: defende o duelo limpo de maneira que a vitória nunca possa ser questionada. Alguns jogadores ao final de uma partida, levantam-se da mesa e ouvem frases clássicas como:
“Ah, mas…você só venceu porque não saquei a carta X.”
Ou.
“Ah. Você só me venceu porque tomou meu monstro.”
Ou ainda.
“Só ganhou porque explodiu/removeu meu monstro X. Senão eu tinha ganho.”

E depois de analisar chegam à seguinte conclusão: É a mais pura verdade.
E a sensação de vitória aos poucos se esvai, deixando algumas vezes o seguinte pensamento: Eu teria outra opção?

Em 3P aprende-se que existem outras opções, nem sempre tão fáceis como ativar uma carta como Fissure, Dark Hole, Trap Hole, Solemn Judgment, Change of Heart ou efeitos estilo Dark Armed Dragon. E também outras interpretações de conceitos como: Vitória, Derrota, Duelista, Evolução.

E qual a vantagem disso se tudo que é caminho que posso estar acostumado a usar se tornam proibidos?
Bem. Comecemos diferenciando dois termos: Jogar e Duelar.
Como citado em textos anteriores, em torneios da KDE o estilo predominante é basicamente o ganhar a qualquer custo. Isso significa inclusive fazer coisas que você normalmente não gosta que façam contigo em nome de zerar LP (Life Points ou Pontos de Vida) do oponente.
3P tem como uma das linhas de conduta: Não faça com o outro o que não gostaria que fizessem com você.
Utilizar o sistema 3P estando em campo significa ver não apenas como um jogo mas sim como algo baseado em honra e princípios. Um duelo, um ritual onde ambos duelistas celebram em conjunto o poder de criação de cada um e o combate de seu melhor em campo. Sua melhor Energia. Sua melhor Essência. A Essência do Duelista.

Nesta filosofia monstros não são explodidos simplesmente com Fissuras ou efeitos desonrosos. Cada monstro é retirado de campo utilizando-se uma estratégia limpa e honrada. Lembre-se: você está praticando Monstros de Duelo e não somente Efeitos de Duelo. Dê ao monstro de seu oponente uma retirada de campo honrosa através de, pelo menos um combate.

Então em 3P não existe destruição?
Existe sim, de dois tipos! Destruição Defensiva e de Anulação
Explicaremos isso dando os seguintes exemplos:
Exemplo 1:
Jogador A ativa o efeito do Dark Armed Dragon contra um monstro do oponente.
Jogador B responde com a habilidade especial do Stardust.
Jogador A perde seu Dark Armed Dragon.

A justificativa é a seguinte: o jogador B em hora alguma iniciou uma atitude destrutiva contra um monstro oponente. Ele apenas se defendeu de uma atitude radical e ofensiva de seu adversário. Quem iniciou a cadeia de efeitos (de destruição) foi o jogador A, portanto entende-se ser justo que ele perca seu monstro por conseqüência de atitude defensiva.

O mesmo princípio do Campo de Criaturas (CC) é aplicado ao CMA (Campo de Magias e Armadilhas) com algumas diferenças: 1 Tufão Místico quando necessário é aceitável, mas destruição em massa como Espanador de Penas ou Tempestade Pesada, não.

Exemplo 2:
Jogador A ativa uma carta mágica.
Jogador B responde com Magic Jammer.

Exemplo 3:
Jogador A ativa Spellbinding Circle.
Jogador B responde com Tufão Místico do Espaço.

Nos exemplo 2 e 3 não houve destruição desonrosa da carta já que o nenhuma carta foi destruída setada e sim durante tentativa de ativação ou após a mesma.


O PILAR DA AMIZADE

Como buscar interação com algo que não se pode ver?

Como compreender os laços de amizade que se pode criar através de unica e exclusivamente energia?

Como em tudo que fazemos... seja fisicamente (movimentos, ações) quanto mentalmente (desejando... pensando...), nos exige um empenho de energia... energia essa que tende a ser em maior vibração ou menor, dependendo da intensidade com quem nos empenhamos em exercer o q nos propomos...

Como ser amigo, de algo q não se pode ver/ouvir/tocar dentro dos padrões de sentido impostos como "normais"? Dificil não? Mas não é impossível...

No momento em que se compreende que o sentimento de "amizade" é algo aplicável ao todo... tudo fica mais fácil...e isso se aplica a YGO...

Esse é um dos 3 pilares que formam a base e a estrutura da filosofia 3P... pilar q prega a amizade... o respeito e o vínculo do duelista com "o todo"... entende-se como "Todo" o ambiente completo do duelo...seja ele desde o deck... o campo de batalha... e PRINCIPALMENTE o oponente.

Um dos males dos jogadores de YGO nos tempos de hj, está em uma simples confusão... um rótulo q não se aplica a todos... oponente... NÃO É sinônimo de INIMIGO... esse é o primeiro passo para a compreensão e interação com o pilar da amizade... não lidar com o oponente com o rótulo de inimizade...

O duelo proporciona a ambos os jogadores se sintonizarem em uma frequência de troca de energia mais elevada do que os que simplesmente assistem... a troca de energia é inevitável... e a visão de "inimigo" no lado oposto do campo... acaba frustrando esse fluxo que tende à ser prazeroso à ambos os lados...

Após a quebra desse rótulo... a amizade com suas próprias cartas se faz presente... você alguma vez ja se perguntou se você manipula, controla, prende, e liberta seus amigos a hora que bem entende e exige que eles cumpram suas ordens? Se já... desculpa... isso não é amizade... A INTERAÇÃO com seus amigos é o que garante o sucesso de uma amizade... a AFINIDADE deve ser buscada... e assim refletida em forma de "Boas respostas nos duelos..." pelas cartas...

A escravidão já foi abolida a muito... o que lhe da o direito de se achar no comando de criaturas como as presentes em MD?

Seus amigos (leia-se monstros de duelo que lhe acompanham) não precisam ser bonitos... nem os mais fortes... nem os mais caros... mas precisam "estar com vc..." e se vc conseguir sentir isso... verá q o verdadeiro gosto em se duelar... está alem de LPs zerados...

(Final mente a explicação do porque de eu montar esse Post, logo abaixo)

3P - MONTANDO SEU BARALHO

Já parou para perceber como você se sente ao olhar cada uma das cartas de seu baralho, especialmente monstros?
E antes disso? Já procurou racionalizar os motivos de ter escolhido cada um?

Se for por pura estratégia e não por motivos sentimentais que eles ganham espaço no seu baralho, garanto que raramente ficam por muito tempo. Principalmente se não causam uma boa sensação quando você os vê.

Isso é por conta de uma coisa chamada Identificação.
Quando olhamos alguma coisa, carta ou não, sempre procuramos, consciente ou inconscientemente algo que nos atraia. E mesmo sendo cartas de papel, cada uma te faz ter uma sensação. Basta olhar bem lá no fundo.

Em 3P procuramos encarar cada carta do baralho como parte integrante de uma equipe cuja interação se dá entre duelista e criaturas (ou cartas).
Sendo feitos de matéria e sentindo identificação entre si, carta(s) e duelista formam uma equipe coesa buscando a vitória.
Quando se trilha o caminho do 3P automaticamente se entende a diferença entre ser um Jogador de Yu-Gi-Oh! e ser um Duelista. O primeiro apenas joga para vencer. E essa é a única meta dele: zerar os pontos de vida do outro e SE divertir, apenas. Raramente existe divertimento (principalmente sadio) envolvendo ambas partes neste tipo de evento.
O segundo busca, entende e respeita o coração das cartas (ou energia que ele entende estar no Universo (meio poético isso, não?)).

Em 3P, por conveniência, recomenda-se a humildade de dizer que não controlamos nada no deck. Em lugar de controlar nós interagimos com o baralho, e vou explicar o motivo.
Existem criaturas fortes, lendárias, de outras espécies e até mesmo do submundo distribuídas nos vários Arquétipos do jogo. Quem você pensa que é, com menos de 100 anos de idade, para controlar criaturas tão velhas, sábias e poderosas assim?

Então, por conveniência, não se deve encher o peito e dizer: “Eu controlo tal coisa.” e sim “Eu Interajo com...” assim sempre nos lembraremos que, mesmo que estas criaturas não existam em dimensão alguma, se existissem estariam conosco como parte de uma equipe e não por força de escravidão. O que poderia virar um motim.

Além do que, 3P é uma filosofia de jogo em equipe. E numa equipe existe, antes de mais nada o respeito mútuo. Afirmar constantemente que você controla algo dá uma falsa sensação de poder inflada pelo Orgulho (o pior inimigo do ser humano). Para balancear alimentamos sua contraparte boa: A Humildade.

A grosso modo, mentalmente tente criar um cachorro somente com pancadas e veja no que aquele que devia ser seu amigo irá se tornar. (Não estou fazendo apologia à violência contra os bichinhos. Eu amo cachorros! Não toquem neles, por favor!)

O que é a vitória em 3P?
Em primeiro lugar entenda e interiorize uma frase: O único digno de seu esforço para ser suplantado é você mesmo.
Isso significa que não adianta ser o duelista número um do mundo se você não sabe dizer o que aprendeu com isso. Todo seu esforço na vida valeu exatamente zero, nada, niente.

Lembre-se que pais também crescem e são felizes quando jogando futebol com seus filhos e, mesmo perdendo de propósito ficam felizes ao vêem a alegria deles comemorando um gol. Eles crescem, não em vitórias diretas, mas em essência e a esse tipo de crescimento damos o nome de Sublimação.

Perder em 3P não significa exatamente ter pontos de vida zerados e sim não saber aproveitar coisas como:
A boa energia do duelo;
A companhia de seu amigo, ou candidato a amigo;
As lições de vida que podem bater à sua porta. Como por exemplo: nem sempre ganhando sairei tão feliz quanto ver um amigo se esforçando para dar seu melhor. Ou mesmo o sorriso e a felicidade dele (que pode muito bem estar passando um momento difícil e precisando de moral). Então qual felicidade é mais importante? A minha de “mais um duelo ganho” ou a dele que pode realmente significar alguma coisa?

Isso não te faz perceber quanto de poder você tem? Um simples gesto e compreensão podem dar ao outro uma felicidade real. Perceba também o quanto o "sentir-se feliz" e o "fazer o outro feliz" podem caminhar juntos.

Está preparado para este nível de poder? (E ai Nuno, isso esclarece o porque de estarmos insatisfeitos com nossos deck´s?)

3P – JOGAR NÃO É DUELAR

Temos nos acostumado, com o passar do tempo, a utilizar as palavras com sentidos tão abrangentes que nos perdemos em nosso próprio meio de comunicação. Não importando seu idioma pátrio, o ser humano em si tem se deixado deteriorar através da desvalorização da palavra.

Palavra tem força e isso significa que sempre se deve prestar atenção no que se está dizendo. Com muito mais freqüência do que se pode imaginar.

Um dos péssimos costumes que aprendemos é o de que todos que possuem baralhos (reais ou virtuais) e sabem meia dúzia de regras ou jogam uma dezena de partidas já podem se considerar duelistas.

Sequer conhecem o sentido da palavra, apenas repetem como papagaios empoleirados o que ouvem dizer: “Eu sou um Duelista.”
O caminho para ser um duelista de fato, começa na compreensão da sua relação com as cartas. Enquanto Jogadores apenas usam seus baralhos, Duelistas interagem com eles.
O baralho de um jogador é montado com o único objetivo da estratégia e constantemente trocado, chegando ao ponto de sequer terem um Side Deck.
O baralho de um duelista é exatamente a imagem dele adaptada para MD(Monstros de Duelo).
“As cartas refletem quem somos.” Estas é a definição do baralho de um duelista.

Afirmar que é um duelista te faz, automaticamente ser visto como um Cavaleiro no sentido correto da palavra, como os das Justas que seguem específicos Códigos de Honra. Então não se deve dizer que é alguma coisa se você sequer conhece o sentido. Tudo na vida tem uma raiz, uma origem. Nada foi criado agora. Vivemos em um mundo onde, constantemente idéias são recicladas, e por que não dizer: melhoradas. A isso chamamos de Progresso.

Se a idéia central se perde temos uma desvalorização de seu cerne e a idéia morre, deixando apenas uma casca. Nada impede que as coisas se modifiquem por necessidades justas à causa. O que não se pode perder de vista é que, nem sempre inovar significa algo realmente bom. E para o contrapeso temos outra palavra: Tradição.

Até mesmo o Movimento Escoteiro, criado por Baden Powell ( http://pt.wikipedia.org/wiki/Escotismo ) consegue assimilar mudanças sem se perder. Desde que sejam estudadas à luz da razão e não somente por frisson de um mundo onde o interesse seja cada vez mais o dinheiro e os homens sejam tratados como máquinas.

Aprimorar conceitos é necessário. Mesmo porque tudo que fazemos e criamos aqui não é perfeito, visto que seus criadores não o são. Fazer de uma idéia uma filosofia e desta algo que consiga auxiliar uma pessoa a mudar. Duas e até o mundo, requer a colaboração de todos. Desde os mais incrédulos que se aproximam com o intuito de testar diretrizes, adeptos orientadores, até aqueles que realmente resolvem se engajar na causa.

Isso faz, não somente de 3P, mas do Escotismo, das Artes Marciais, da Medicina e de tantas outras atividades e instituições algo que devam ser encaradas de maneira séria.
Quando estivermos procurando algo na vida para nos identificar devemos fazê-lo com respeito, aplicação e dignidade para que tenhamos a oportunidade real de, posteriormente dizer a nós e aos outros, coisas definitivas e sérias sobre nós mesmos como: Adaptei-me àquela filosofia. Ou mesmo: Não me adaptei a ela.
De toda forma, sendo algo de origem e objetivos positivos, adaptando-nos ou não devemos sempre manter uma coisa: Respeito.

Respeito a seus costumes e também conceitos. Como citamos anteriormente ser um duelista não é simplesmente ter um baralho. É entender, em primeiro lugar o significado e peso de cada palavra da filosofia, jogo, filme ou o que quer que seja, que te faz dizer tal afirmação.

Quantos sequer acreditam realmente em uma energia à mais no jogo?
Quantos não vêem apenas figurinhas bonitinhas impressas em pedaços de papel?
Quantos sabem o significado real de montar um baralho?
Quantos sabem a diferença entre ser um jogador e um duelista?
E o pior de todos: quantos não se dizem duelistas e agem como verdadeiros moleques.

Se as perguntas acima te balançaram e se sentiu envergonhado, com a sensação de estar sendo vigiado, e ainda sim não acredita em nada do que leu, você definitivamente não tem uma das coisas que são necessárias para trilhar o caminho dos Três Pilares: Essência.
A outra? Seriedade.
A verdade dói e incomoda, mas você é um Jogador. Não um Duelista.

3P – DISCERNIMENTO E AUTO-CONTROLE

Muitas das vezes que o ser homem tem usado seu poder, obtém como resultado mais marcante a destruição.
Quando Albert Einstein divulgou dentre vários estudos o da massa inercial, tinha como objetivo energia e aquecimento para a humanidade. Tempos mais tarde viu que suas descobertas eram prejudiciais nas mãos de pessoas cegas pelo poder, mas já era tarde. Ele mesmo, conforme registros já havia apoiado a construção de uma bomba atômica para cessar as loucuras de Adolf Hittler ( http://pt.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein ). E mesmo clamando pelo fim do desarmamento nuclear, sabemos no que deu. Um terror que nos assombra até hoje.

Temos a tendência de nos perder quando alcançamos um nível mais alto de poder, porque não percebemos algo que nos vem sendo alertado de maneira bem leve, como em desenhos animados. Lembra-se quando o Tio Ben diz ao Peter Parker: “Com grandes poderes. Vem, grandes responsabilidades.” ?

Quem é que vai pra casa depois de sair do cinema, todo animado e se lembra disso como lição de vida? Um dos problemas está nisto. Ignoramos uma lição preciosa de vida que nos ensina a desenvolver controle de nós mesmos antes de sairmos usando o que temos e fazendo só pelo simples motivo de conseguirmos. No final das contas podemos perceber que aquilo que era Poder se transformou em Solidão porque usamo-lo ao ponto de querer subjugar, primeiro pessoas que não gostávamos, depois aqueles que mais amamos.

Procuremos entender as coisas com bases em situações que temos diante dos olhos todos os dias de nossas vidas. Um pai não ensina um filho o tempo todo protegendo-o. Algumas vezes deixa-o correr livre, mesmo dizendo “não corra para aquele lado de lá”, até que ele se estabaque na grama e aprenda por iniciativa própria. Com o passar do tempo a criança cresce e o pai diz: não coma isso pois é muito forte.
Se ele teimar em comer, o pai permite que ele tenha acesso a um pedacinho para que ele aprenda, não mais com a experiência pessoal do pai e sim com sua própria. E com o passar do tempo ele aprenderá que, no fundo o pai sabe o que é melhor e quando diz não, nem sempre quer punir. Somente evitar que ele se dê mal pois já sabe o que vai acontecer.

Dentro dos limites e conceitos dos Treis Pilares banimos efeitos como Trap, Hole, Fissure, Dark Hole, Change of Heart e Dark Armed Dragon e similares.
Efeitos, não cartas! Pois se usasse somente a palavra cartas estaríamos sendo injustos ao dizer que alguém que interage com um Dark Armed Dragon o fez para que este batalhe. Não unicamente pelo poder de destruição.
Esta capacidade de não enxergar somente o lado destrutivo de uma carta faz com que você também enxergue que existem outros modos de chegar a seu objetivo e cresça com isso. Um excelente exemplo de autocontrole não utilizando a habilidade de destruição da carta. E também de discernimento, pois poder fazer alguma coisa (destrutiva) nem sempre significa que ela deve ser feita.

3P – MOTIVOS PARA DUELAR

Duelar é celebrar o poder de criação de ambos duelistas mantendo o respeito por seus e pelos monstros dele.
Destruí-los da maneira mais fácil ou tomá-los de seu duelista é desrespeitar seu adversário.
Respeite-o e a si mesmo.
Prefira perder uma partida a SE perder.

Nos acostumamos a assistir, em prol do desenvolvimento da história dos animes duelos baseados nos motivos mais diversos. Quem acompanhou principalmente a saga GX de Yu-Gi-Oh! Pode até ter se assustado com os motivos. Ao que parece o autor não estava em uma fase muito criativa, mas para o assunto não ficar muito tenso, vamos exagerar bastante nos motivos que por si só já são fúteis:

Personagem A olhou torno para a personagem B? Duelo!
Alguém andando pelo corredor esbarrou em outrem? Duelo!
Conversavam amigavelmente e discordam em um ponto? Duelo!
Estava dormindo e acordou? Duelo!
Alguém insultou a carta do outro? Duelo!
E, a minha preferida nos exageros: Duelou?...Duelo!

Praticantes da Filosofia dos Três Pilares duelam por prazer e diversão. Dificilmente para provar alguma coisa a outras pessoas. Principalmente não praticantes.
E por que isso? Por que 3P não precisa provar que se é mais forte ou mais fraco. Ele não veio aqui para isso e sim para apresentar uma alternativa diferente àqueles que se fartaram das práticas desrespeitosas utilizadas durante o jogo, que por conseqüência levaram consigo o prazer de duelar.

Nada se prova vencendo ou perdendo um duelo em relação a o que é melhor ou pior. Se melhores são as permissões e cartas banidas da KDE, ou se são os conceitos de 3P.
Vencer ou perder é algo que acontece na maioria dos duelos. Em alguns acaba ocorrendo o empate. Por mais óbvio que seja o que vou dizer, vencer ou perder um duelo não pode significar coisas importantes como os motivos que baseiam os animes.

Não se aposta o destino do mundo em um duelo;
Não se aposta a vida de alguém;
Uma casa;
Um carro;
Uma reputação;
Tudo isso é demais para ser definido por um simples jogo de cartas onde normalmente quem desafia (supondo que o desafiante não seja 3P e o desafiado, sim) certamente lançará mão das táticas mais sujas possíveis, apesar de usar um termo tão valoroso quando duelar.

Nenhum praticante de 3P tem por obrigação provar a desafiantes e céticos que o sistema funciona. A melhor resposta vem do seu coração.
Ademais, Três Pilares separa o mundo daqueles que querem crescer, aprender e se divertirem em paz dos absurdos praticados no jogo corriqueiramente.
Resumidamente. Queremos ficar em paz.

3P – CONCEITO DE VITÓRIA VERSUS DERROTA

Falamos bastante sobre a filosofia e o quanto ela difere dos mecanismos de estratégia adotados pela KDE para alcançar a vitória.
Isso causou nos fãs do jogo e do animé um fenômeno conhecido como engessamento. Vitória é só quando o oponente tem seus pontos de vida zerados.
Derrota é quando seus pontos de vida foram zerados.
Ao vitorioso, todas as honras.
Ao derrotado só resta ser enxovalhado e ser alvo dos risos.

Para se entender 3P é necessário conhecimento mais refinado de alguns conceitos. Como os simplificados e exemplificados a seguir:
Vitória não significa exatamente pontos de vida zerados.
Derrota não é, necessariamente quando seus pontos de vida chegam ao fim.
Ao vitorioso cabe agir com humildade, inclusive agradecendo pelo duelo.
Ao que não alcançou a vitória é imperativo que, pelas atitudes corteses de seu oponente, fique a sensação de que, não importa o resultado final em pontos e sim o momento proporcionado entre ambos.

Ambos lados devem, por fim, sentir a mesma sensação ao final do duelo em relação ao momento em si: Paz.
Pois, apesar dos resultados numéricos, se o vitorioso usou sequer uma estratégia que insulte os princípios da filosofia e/ou seu oponente, não será considerado vencedor de fato, pois não fez uso de todo seu potencial para atingir o nível mais alto de sua capacidade. Apenas acovardou-se e preferiu usar o caminho mais fácil e ofensivo.

Uma excelente dica que passo a você que pensa em começar a seguir 3P, mas não tem tanta certeza assim se é o momento certo. É:
Se durante um duelo, você consegue parar e sentir se realmente é o merecedor da vitória daquele embate e mesmo que a resposta seja não no seu coração e ainda sim fica em paz. Sim. Você está pronto para seguir 3P.

Isso parece fácil. Mas, pense o quão difícil é ter você mesmo e tua autocrítica dizendo-lhe NÃO e mesmo assim ser capaz de fazer o que é justo? Principalmente se seu oponente claramente demonstra dar o melhor de si em campo para dar vida a seu baralho. É algo que enche os olhos. Ver alguém se esforçar e progredir.

Resumindo: Se você consegue reconhecer o mérito da vitória de um duelo, mesmo que ele não seja seu. Você está pronto e tem a Essência para os Três Pilares.
A Essência do Duelista.
Então. Seja benvindo(a).

3P – INTERAÇÃO COM AS CARTAS VERSUS INTERAÇÃO VIRTUAL

Os primeiros relacionamentos duelista/cartas em 3P se deram pelo contato físico, auxiliados pelo MSN nos duelos online entre amigos.
Após este primeiro passo houve um segundo rumo ao aprofundamento no mundo virtual, especificamente YDM ou Yu-Gi-Oh Duel Master.

Porém esta intensidade na interação com um baralho virtual é reduzida sensivelmente, chegando a um patamar crítico de 90%, já que, em nome do acesso a toda e qualquer carta e também da visualização da jogada foi negada a parte mais importante neste relacionamento: contato físico.

Por isso os precursores do 3P insistem tanto para que certas medidas sejam tomadas pelos praticantes como:
a) Manterem-se com um número fixo de baralho(s), chegando ao máximo 3 por duelista.
b) Mesmo que este baralho seja composto de 40 cartas, mais 15 de side deck, que não sejam trocadas com freqüência por cartas novas, pois isso prejudica o estudante na interação com o baralho. É como trocar de amigo a cada dia. Você não conhecerá bem nenhum deles no final das contas.
c) Que os baralhos virtuais sejam feitos apenas de cartas que se planeja ter e com brevidade.
d) Que tais cartas sejam adquiridas o mais rápido possível, ou retiradas do deck, já que o estudante pode estar gastando sua energia na interação virtual com algo que nunca irá ou pretende adquirir.

Mesmo fazendo isso ele ainda continua em déficit de desenvolvimento da sintonia em relação a quem já tem fisicamente a carta.

(Logo abaixo vem algo para se parar e refletir)

YU-GI-OH! - COMEÇANDO ONTEM. E COMEÇANDO HOJE

Preocupados com as novidades em cartas, dificilmente paramos para enxergar as coisas à longo prazo no histórico de Duelo de Monstros (ou Monstros de Duelo).
Espero que este texto seja lido principalmente pelos fãs e duelistas mais antigos da obra para que se atentem e fiquem vigilantes sobre o que vem acontecendo.

Com o passar do tempo são lançadas estratégias cada vez mais destrutivas e cartas com efeitos mais apelativos. As gerações cada vez mais tem tido seu primeiro contato com o jogo sem o devido comprometimento de aprender boas lições. Em lugar disso o que lhes tem programado é apenas, vencer, vencer e vencer.

Outra coisa que me preocupa muito. A facilidade de acesso a níveis muito superiores e ainda não compreendidos de poder, através do fácil acesso às cartas, cada vez mais novas pelos iniciantes.
Antes de terem o luxo de utilizarem invocações especiais ou mesmo de iniciarem seu primeiro duelo, deveríamos ensiná-los de fato o que significa o valor de se invocar e interagir com as cartas. Isso ajuda a desenvolver bons valores e se traduzirá na formação de um ser humano decente. O que se tem visto bem pouco com o passar das gerações.

Aos que iniciaram a mais tempo sua caminhada como duelistas de verdade, lembrem-se das estratégias do início do jogo. Havia destruição através de Trap Hole, Two-pronged Attack, Dark Hole e similares. Invocações especiais com Call of the Haunted, Premature Burial e Monster Reborn, sim! Seria tolice mentira dizer que já não existiam. Mas este era um nível menos preocupante de destruição e uso de efeitos, já que haviam muitos monstros normais.

Hoje em dia, dando uma vaga idéia, de cada 20 monstros lançados, 19 contém efeitos e raros os baralhos que não são compostos apenas deles.
Isso significa que cada um dos novatos nesta caminhada já começa seu contato com estratégias cada vez mais destruidoras, com tomadas de controle e de fácil montagem de campo o que os faz se concentrarem mais seu tempo montando clubinhos que teimam em chamar de clãs e humilhando aqueles que perdem. Muitos sequer percebem a gravidade disso, seu efeito social e psicológico. Não conseguem enxergar que também serão vítimas de suas próprias palavras e risos de humilhação um dia. Já que não foram preparados para, antes de mais nada encararem o jogo e a vida como algo que compartilham os mesmos princípios e significado. Tanto em um, aparente simples duelo, quanto na formação e aprimoramento de sua personalidade.

E não adianta usar da desculpa de que você não é assim ou assado em sua vida como quando usa determinadas táticas neste ou em qualquer jogo. Começamos assim mesmo! Primeiro é um simples joguinho onde se burla alguma regra, passa-se por cima de algo ou tira sarro da cara de um amigo que não liga porque te conhece. Com o passar dos anos o jogo é a própria vida e os rostos que eram de amigos agora você sequer conhece, mas já se acostumou a jogar burlando e ganhar humilhando.

Duelistas mais antigos, peço um grande favor. Parem tudo e coloquem-se na pele de um novato no mundo dos duelos que só recebe como programação frases e estímulos como:
Se você não vencer, você não será respeitado.
Tome controle, destrua e ataque com tudo. Depois humilhe seu oponente para que ele aprenda a te respeitar. (Como se isso realmente trouxesse respeito)
Utilize todas as cartas e efeitos. Este ou aquele monstro. Jogue e vença sem pensar.

Esta não é a mensagem que devemos permitir que seja passada, ou que continue assimilada pelos jovens jogadores. Ou continuarão apenas jogadores e não duelistas.
Ensine como era o inicio do jogo. Como era difícil, valorosa e saborosa a invocação por tributo de um Dragão Branco de Olhos Azuis em campo ou tantas outras cartas que fizeram história nos duelos.
Dê a eles de presente e lição uma útil viajem ao passado e o conhecimento, chance de viver o momento e a excelente sensação de lutarem pra valer, suarem com duelos e monstros sem efeitos como era no início com um Guardião Celta, Dragão Alado Guardião da Fortaleza e tantos outros. Não guarde apenas para si algo precioso que pode trazer a luz da consciência às futuras e atuais gerações de MD como a sensação de se já começar a passar sufoco quando um oponente começava um duelo com um Neo the Magic Swordsman de 1700 de ataque e sem milhares de invocações especiais. Somente contando com sua sintonia com as cartas para se sacar o que precisava e não buscar automático no baralho ou destruir com efeitos.
Haviam sim, Man-eater bug, Gearfried, the Iron Knight e cartas apelativas como Mirror Force que devíamos ter combatido desde o início e não o fizemos achando que ficaríamos bem. Erramos! Naquela época, principalmente se comparada às toneladas crescentes de efeitos, isso pouco tirava o brilho e o merecimento de um combate porque o objetivo era outro: diversão em primeiro lugar.

Hoje em dia os novatos desconhecem o gosto e também o significado destas coisas que para eles são completamente dispensáveis mas que nós sabemos não serem. Cada coisa tem seu objetivo e passar por cima destes ensinamentos básicos em nome de aprender mais rápido a jogar e ser o melhor não pode ser o certo.

Hoje em dia os baralhos iniciais (Starter Decks) já vem com cartas como Lightning Vortex, milhões de invocações especiais, incluindo os monstros de sincronia e as crianças e adolescentes que tem contato com tais criaturas sequer sabem a representação que cada uma delas tem. Cada mágica, cada armadilha, invocação especial de ritual, invocação especial comum, invocação tributo e até mesmo recentemente invocações sincronizadas ou synchro.

Se alguns de nós, mais antigos no jogo desconhecemos tais significados e as forças que representam (sim, não são meras cartas e pobres de mente e espírito são os que pensam que isto é apenas um joguinho). Façam idéia de como e do quanto estão cada vez mais perdidas as gerações após a nossa.

A quem leu com atenção os parênteses aí vai outro esclarecimento. Não estou dizendo que Duelo de Monstros é coisa do diabo. Apenas que existem significados mais profundos para cada carta do que o objetivo de inflar o ego do ser humano que acredita realmente ter controle sobre criaturas lendárias como dragões, guerreiros, magos, zumbis e demônios. E para entender isso basta usar um pouco de imaginação: Se pudessem ficar cara-a-cara com um Olhos Azuis, acham mesmo que ele iria atender-lhes como um cachorrinho nos comandos de sentar, deitar e rolar?

Aos veteranos e tutores fica uma pergunta:
Interpretando invocações especiais e estratégias avançadas como um novo patamar de poder. Acham que as novas gerações já estão preparadas para isso e devem ter acesso sem o devido treinamento, competência e consciência? Sendo novatos e estando no lugar deles, vocês estariam? O que andam ensinando?

Fonte de pesquisa: http://www.yugioh-extremo.net/index.php?s=642efe49acc9272672d7b630d9fcfa3c&module=secoes&secao_id=1274
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MensagemAssunto: Re: 3P - A FILOSOFIA DOS TRÊS PILARES   Qui Jun 30, 2011 10:42 pm

Legal o texto Wilgref ^^

Concordo com tudo aí xD

Dá um prazer a mais, quando você faz um baralho modelado na sua personalidade. Quando o deck tem a sua estratégia para "sobreviver".

Por isso que falava pra um amigo, que o legal de duelar, não é só vencer ou perder. É você se divertir com um deck que faz o seu estilo e não uma "receita" pronta que você encontrou na internet. Porque na minha opinião, essa receita é a natureza de outra pessoa, não a sua. Isso também aproxima mais os duelistas. Que deveriam pensar no oponente como um possível amigo, não num inimigo.

Até comentei que não gosto quando as pessoas jogam rapidamente, porque gosto de ir curtindo cada jogada, cada pensamento. E é assim que um duelo deve ser feito. A gente sentindo cada passagem dele com calma. E outra: São mais de 5000 cartas, os duelistas de verdade não esperam seu oponente conheça todas estratégias, certo? E cada vez surgem mais novas. O que resta? A gente vai ir conhecendo-as com o tempo.

O bom do duelo, está em sentir e ver o seu oponente tentar sair daquela situação a maneira dele. O que vale frisar é que até no anime uma coisa que o Yusei fala, que me fez sim, ficar pensativo. Não só em relação a própria vida como aos duelos também. O que também me levou a pensar nisso.

"Nunca desista e continue sorrindo... Acredite no seu potencial e passe por seus desafios com tudo que tem... Só temos que fazer o nosso melhor".

Ele falou isso pra Akiza num dos episódios da série. Que era pra ela acreditar no potencial DELA, e "tudo o que tem" ele se designa não só ao potencial individual da pessoa, mas com a possibilidade dela crescer com seus aliados (ou amigos se preferirem xD). Esse deveria ser o pensamento de todo duelista. Sem contar que vale pra vida também.

"Só temos que fazer o nosso melhor"... Nosso melhor seria aniquilando o oponente com cartas de destruição somente? Eu penso que não.

Por que do que adianta por exemplo, você se dar bem num trabalho, se você só fez copiar tudo do google?

E agora puxando pro lado dos duelos:
Do que adianta você vencer um duelo, se a idéia do deck não foi sua? Ou se ele só faz destruir as coisas, sem ter mesmo uma necessidade de fazer isso?

É por isso que comento agora sobre o incômodo que eu senti com meu deck outro dia. Acho que agora entendi um pouco o porquê. Porque no meu caso, eu gosto dos Blackwings desde a primeira vez que vi o Crow usando eles no anime. Muitos falam que eles estão em baixa e não discordo, ainda mais com as limitações que a Konami colocou nesse deck. Que aliás, eu acho que ela deveria fazer o mesmo com os outros decks, pra que os Blackwings voltassem, pelo menos um pouco, a serem usados. Porque são as cartas que eu mais me identifico ^^ . E esse incômodo foi por ler falando sobre a debilidade do meu deck que estava começando a pensar em mudar de estilo. E agora vejo que não é bem por aí.

Adaptação a essas debilidades é necessária, com certeza. Mas acho que trazer a idéia para os novatos de como era complicado invocar um dragão branco no campo, isso sim, eu acho que é um grande diferencial para quem duelou ontem e para quem só joga o hoje.

Sobre a presença de efeito destrutivo... É complicado evitá-los. Já que a proporção num deck, normalmente tem mais destruição do que construção. E vocês sabem que isso é verdade. Num meta-game, o efeito destrutivo é mais presente. Quando o oponente usa algum combo que consegue colocar 5 monstros num só turno (six samurai, x-sabers, dragunity, blackwings, karakuri, etc) ou uma magica que destrua tudo no campo (dark hole, secret village, torrential tribute, mirror force, etc.)... O que deveria ser feito? Proíbi-los? Não acho que seja por aí... Acho que a culpa é da própria Konami que não permite que a construção seja mais presente do que a destruição em duelos.

No mais, gostei do tópico ^^.
Me fez pensar em algumas coisinhas kkkkkk... Não só em relação a duelos, mas para a vida também.
Porque se engana quem acha que esse jogo não pode chegar a esse ponto de filosofia.

Enfim, acho que é isso xD.

Abraço pra vocês,
N.
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MensagemAssunto: Concordo N.   Sex Jul 01, 2011 2:56 pm

Foi tendo esse sentimento que você acabou de descrever N, que decidir fazer desse texto o meu primeiro post aqui no forum. Pois para mim jogos como MDD (Monstros De Duelos), Xadrez e tantos outros que estimulam o nosso "extinto natural", nos levando a tomar decisões inusitadas, individualmente nossas, que digo que quando duelo, ponho todo a minha excitação no puxar de uma carta, no mover de uma peça no tabuleiro de Xadrez. Um exemplo claro foi um duelo que tive com você mesmo N, em que eu já havia perdido o duelo, só tinha uma carta na mão, nada no campo e ainda sim a carta que puxei me permitiu destruir todas as cartas no campo com o Black Rose Dragon, me dando mais 2 turnos para puxar... (Ainda sim perdi aquele duelo XD) mas, tenho a plena convicção de que ganhei uma lembrança valiosa do que "minhas cartas e eu podemos fazer juntos".

Bom, essa e minha opinião, jogo YDM ou como chamo "MDD" pra me divertir, mesmo que eu perca 1000 duelos rank, esteja em ultimo lugar, desfruto de cada duelo como se fosse meu primeiro.
Afinal, duelar (ou simplesmente jogar) é se divertir de corpo se for como no (futebol, natação e etc...) ou de mente e alma como em (Xadrez, MDD e tantos outros).

Minha frase preferida do Yugioh!, foi dita por Yuki Judai...

"A coisa que eu não devo me esquecer, mesmo que fique velho... Um coração que sempre se diverte com um duelo" - YU-GI-OH! GX, Episódio 180, Mutou Yugi VS Yuki Judai. GOTCHA!!!! XD.

"Isso é tudo pessoal" ~ Looney Tunes... KKKK.


Última edição por Wilgref em Sab Jul 09, 2011 10:13 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Complementando   Sex Jul 01, 2011 3:42 pm

Ja mais que comprovado que usamos nem 1/5 de nosso PODER MENTAL somos capazes de mover terra e céu e isso foi nos dados concientemente pelo universo, a nossa capacitação rolaria muito mais se conseguíssemos obter exito na batalha contra o PESSIMISMO. Um complemento um pouco quântico de mais para a ocasião, mas se conseguimos realmente acreditar que seremos Deuses da vida ou Da morte isso será realizado sem dúvida e isso que difere os fracos e os fortes... os tolos e os fanáticos estão sempre seguros de si, mas os sábios estão cheios de dúvidas.

Isso resume numa convicção exata de que o próximo movimento será de grande êxito e sem falhas, possibilidades dadas apartir da concentração e SEGURANÇA de que será perfeita.
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